A pesar de la discriminación, aumenta participación de mujeres en el rubro de videojuegos

Según un estudio de EAE Business School cada vez más mujeres se suman al mundo de los “gamer” y actualmente representan casi la mitad de los jugadores mundiales. La investigación desde una perspectiva de género de los eSports señaló que esta actividad genera ingresos anuales por un monto de 507 millones de dólares en Argentina la mayoría de los cuales provienen de los videojuegos para celulares.
En 2021 se alcanzó la cifra de 10,7 millones de jugadores y jugadoras, y para 2025 se superarían los 11 millones. Cabe destacar que los participantes optan principalmente por juegos gratuitos por lo que los ingresos se originan de los avisos publicitarios. El 28 por ciento de los jugadores elige que se descargan, el 18 por ciento los adquiere de forma online y el 17 está suscripto a las plataformas de juegos.
La directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit, precisó que “si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, siguen existiendo casos que salen a la luz donde mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”.
Justamente el estudio quería confirmar o rechazar la hipótesis de la preeminencia masculina en esta actividad. Otro de los profesores de EAE Business School y co autor del informe, David de Matías “es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26 por ciento de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.
El informe señala que el 93,75 por ciento de los “gamer” afirma conocer mujeres streamers, pero precisamente entre las mujeres hay mayor desconocimiento de participantes del mismo género. Casi la mitad de las mujeres consultadas (45 por ciento) afirman que transmiten la misma imagen que los varones.
Actualmente un 23 por ciento de los “gamers” son mujeres y el 35,75 considera que la oferta de videojuegos no está destinada a mujeres mientras que el 14,51 por ciento cree que el nicho de mercado es machista y casi un 12 por ciento afirma que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones
A la cabeza de las marcas de videojuegos están Nintendo y PlayStation, seguidas por Microsoft, EA, Sony y Riot Games. La menos conocida es Take Two Interactive
El streaming en Latinoamérica
La región está atrasada respecto de Europa y Asia en lo que hace a las aplicaciones streaming como Twitch, YouTube Gaming o Facebook Gaming. El país líder en descargas de Twitch es Brasil con un máximo de casi 1,20 millones de descargas mensuales durante de octubre de 2020, posteriormente el informe señala una caída en las mismas.
México muestra una tendencia más estable, con un pico de unas 700 mil descargas mensuales en el mes de enero de 2021. Detrás, se ubica Argentina que, aunque ha registrado momentos de subida no termina de consolidar la tendencia y llega a un número similar de descargas a los que tienen otros países latinoamericanos en los que el streaming y Twitch en particular, no tiene gran penetración, como son Colombia, Chile, Perú, Ecuador o República Dominicana.
El streaming está relacionado con los e-sports y esp provoca que por lo que el 60,86 por ciento de los encuestados reclame más contenidos culturales, en especial las mujeres con 75 por ciento. En lo que hace a la platafomra de consumo, el 12 por ciento lo hace solo por Twitch y el 8.27 por YouTube Gaming.